Lightbot e programação desplugada

ACESSAR JOGO LIGHTBOT

MATERIAL PARA TABULEIRO DESPLUGADO

Descrição

Programação para crianças online com Lightbot

O Lightbot é um jogo de desafios de programação que usa a mecânica do jogo fortemente baseada em conceitos de programação.
O Lightbot possibilita que os jogadores ganhem prática e entendimento dos conceitos básicos de controle de fluxo, tais como procedimentos, laços e condições, apenas dirigindo um robô com comandos para acender os ladrilhos do chão.
Professores estão optando pelo Lightbot para introduzir seus alunos no mundo da programação, ele oferece 40 níveis e 20 estrelas para serem coletadas e é uma opção para qualquer idade.
Disponível para: Iphone/Ipad, Android, Mac, Windows e Kindle, a versão online é gratuita. O jogo online está disponível em várias línguas inclusive Português do Brasil.
Acesse: http://lightbot.com/

 

Atividades Desplugadas

Dinâmica da Atividade 1

 

  • Todos os alunos recebem uma folha com seis tabuleiros pintados, na folha tem os códigos em formato de setas que devem ser utilizados na programação.
  •  Os alunos recebem também uma folha de respostas com seis espaços em branco.
  • Após fazer o jogo online de Lightbot, olhando os tabuleiros pintados o aluno deve fazer a programação para cada tabuleiro na folha resposta.

 

Folha de resposta

Dinâmica da Atividade 2

  • A turma deve ser dividida em duplas.
  • A dupla recebe uma folha com seis tabuleiros em brancos. Para cada aluno da dupla com 3 tabuleiro (Dividir a folha do tabuleiro ao meio cada metade para um integrante da dupla).

Folha do Tabuleiro

  •     Todos os alunos recebem uma folha de respostas com seis espaços em branco.

Folha resposta

 

  • Cada aluno cria seu Desenho no Tabuleiro e na folha de resposta escreva o algoritmo para o desenho que fez no seu tabuleiro. Para se orientar o aluno pode definir um ponto de início no seu tabuleiro.
  • Repetir o passo acima para os três tabuleiros em branco.
  • Os alunos da dupla trocam os seus tabuleiros já pintados e tentam recriar o Algoritmo que corresponde ao desenho no tabuleiro do colega.
  • Uma vez que os alunos tiverem terminado eles corrigem e comparam as folhas de respostas.

Dinâmica da Atividade 3

  • Está atividade pode ser feita na quadra da escola ou mesmo desenhada na sala de aula.
  • Fazer um tabuleiro que pode ter a dimensão 6X6 desenhado no chão com giz ou feito com fita;
  • Colocar obstáculos no tabuleiro;
  • Criar desenhando em papel as setas para programação;
  • Em duplas um aluno será o robô que vai andar pelo tabuleiro seguindo a orientação do parceiro que vai fazer a programação;
  • Use a imaginação para criar obstaculos e brindes conforme vão avançando na programação do tabuleiro, se inspire com o jogo Lightbot.

Vejam fotos da atividade:

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